Cthulhu Cobalt

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Un des projets qui mijote en ce moment c’est Cthulhu Cobalt. Et Cthulhu Cobalt c’est ma façon de revisiter l’Appel de Cthulhu, ce vénérable ancien.

Lors de ma lecture de Bloodlust Métal, l’excellent jeu de chez John Doe, j’ai été totalement séduit par le système Métal et son dérivé Mercure (le système utilisé pour Deadline, toujours chez John Doe). Alors, lorsque je suis tombé sur une conversation sur le forum Casus No parlant d’utiliser Deadline pour faire du Delta Green, pourquoi s’arrêter à Delta Green me suis-je dit ?

De là est né Cthulhu Cobalt. Et c’est maintenant devenu possible parce que le SRD de Métal est disponible sous licence Creative Commons.

C’est donc une conversion mêlant de large morceau de Métal, avec des bouts de Mercure, le tout saupoudré de poudre de Fate (le formidable jeu des gars de Evil Hat1). J’avais déjà travaillé sur une mouture qui était beaucoup plus inspirée de Mercure, mais après l’avoir testée, elle ne me satisfaisait pas. Alors, quand le SRD de Métal est devenu accessible, je n’ai pas hésité. Hop, à la poubelle la version Mercure, et place à une version Métal.

Maintenant, pourquoi refaire une nième version de Cthulhu, alors qu’il en existe déjà deux majeurs (la version classique BRP de chez Chaosium et son excellente version française de chez Sans Détour, ainsi que la version Gumshoe) et quelques autres mineures (Tremulus par exemple) ?

Tout d’abord, parce que j’aime inventer et triturer les systèmes de jeux. Et aussi parce que je n’ai jamais été un fan du BRP en particulier et des systèmes à pourcentage en général. Trop limités à mon goût. Pour de l’initiation, le BRP est vraiment parfait, mais j’ai besoin de quelque chose de plus inspirant.

Ensuite, après avoir terminé récemment une campagne AdC, nous discutions de ce qui nous avait plu et moins plu. Deux choses pour moi ressortaient de cette conversation. La première, nous n’avions pas assez fait de roleplay. Et la deuxième, c’était le système Gumshoe. le système Gumshoe gère la recherche d’indices d’une façon enthousiasmante. Dans celui-ci, les indices principaux, ceux nécessaires à la suite de l’histoire, ne sont pas assujettis à un jet de dés et donc au hasard, ils sont trouvés pour autant que l’investigateur aie la compétence idoine.

Et lorsque j’ai vu cette discussion sur Casus No, ce fût une évidence: le système Métal pouvait m’apporter exactement ce que je recherchais. Le système des failles renforce et amène le roleplay. Et les tests de compétences, dans les situations non stressantes, sont quasi assurés, tout en permettant d’avoir plus d’informations selon les qualités obtenues, ce qui amène le même genre de mécanisme que dans Gumshoe.

Et dans notre partie de test avec Cobalt (version Deadline), ce fut pour moi un vrai succès. Les joueurs, ne serait-ce que parce que la personnalité de leur personnage est écrite quasiment noir sur blanc sur la feuille, ont assez naturellement fait plus de roleplay que lors de l’autre campagne. Ensuite, la recherche d’informations fut extrêmement fluide, ils n’ont jamais été bloqués. Mais d’autres choses ont moins bien marchés, je pense notamment à la gestion de la fatigue et de la tension, mes joueurs ont eu un peu de mal. Plus important encore, la santé mentale telle que je l’avais définie n’a pas fonctionné du tout. Donc, retour à la table de design.

Le travail a déjà commencé, et j’espère avoir une première mouture d’ici 2 semaines.


  1. Ils viennent de terminer leur kickstarter avec un succès phénoménal et vraiment mérité.

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