Depuis maintenant presque 40 ans que notre hobby existe, la plupart des techniques ont évolués. Toutes sauf une notablement: les scénarios. Et je vais tenter d’apporter quelques pistes de réflexions pour faire évoluer cette pierre majeur de l’édifice rôlesque.

Quasiment tous les aspects d’un jeu de rôle ont fortement évoluées: création et caractérisation des personnages, actions, résolution des conflits, initiative, description du monde (quoique cette partie là pèche un peu, j’y reviendrai peut être dans un autre billet), gestion du groupe, partage de la maîtrise et bien d’autres.

L’exception c’est le scénario. C’est pourtant une composante majeur, indispensable. Sans scénario, pas d’aventure (ou du moins c’est ce qu’on pourrait croire).

Les scénarios, ce sont très souvent de longs textes plus ou moins indigestes avec une situation initiale, des protagonistes, des scènes ou des lieux marquants comme passage plus ou moins obligés, des plans et une fin ou un ensemble de résolutions possibles. Et quand j’ai commencé à écrire ce billet, je pensais faire un triste constat et n’avoir que très peu de contre-exemple. Mais force est de reconnaître que les choses ont quand même bien changées, même si les jeux “mainstream”1 n’ont pas encore vraiment incorporé ces idées.

Au début, c’était le règne d’un certain dirigisme (le PMT2 des premières années), puis une approche plus littéraire a fait jour. Les premiers scénarios de Cthulhu furent d’ailleurs une avancée certaine. Mais cela a aussi amener son lot d’embûches, tel l’éternel dirigisme. Le MJ, parfois bloqué dans sa capacité à inventer, à improviser, se voyait contraint à remettre les joueurs sur le droit chemin, sous peine de ‘foirer son scénar’. Et dans une grande majorité de jeux, c’est cette approche qui est restée, quasiment immuable.

Mais une autre chose a changé pour beaucoup d’entre nous. Loin est le temps ou le MJ a encore 10 heures à consacrer pour écrire et concevoir un scénario (voir simplement le lire), que les joueurs vont faire voler en éclat après une heure de jeu. La moyenne d’âge du MJ a augmenter, et son lot de nouvelles contraintes qui va avec aussi: famille, travail, responsabilité. Mon nirvana personnel serait de pouvoir venir quasiment les mains dans les poches, en ayant juste un peu réfléchi (une heure maximum) à la prochaine partie. Et en fait, pas mal de jeux actuels me permettent peu ou prou d’atteindre ce nirvana.

En effet, de nombreux jeux modernes, qui ont vu le jour il y a moins de 10 ans, ont commencé à sortir des sentiers battus et à innover dans la construction de scénario. Et plusieurs techniques ont vu le jour. Oltrée! (à paraître chez John Doe bientôt, j’espère) dans une approche bac à sable participative, Tranchons & Traquons dans une veine similaire, Apocalypse World et ses fronts entre autre, Dogs in the Vineyard et ses procédures de génération de situations, Leverage et son système de flashbacks, Fate et ses Aspects comme moteur de génération de scénarios, etc. Et il y a quelques jours, Luke Crane (Burning Wheel, Mouse Guard) vient de lancer un kickstarter pour son prochain jeu, Torchbearer, proclament une heure de préparation de scénario pour des semaines de jeux.

Bien entendu, tous ces outils ne sont pas la panacée. Certains types de jeux se prêtent moins bien à ces nouvelles techniques. Je pense en particulier aux jeux à intrigue forte, L’Appel de Cthulhu en tête. Ou bien aux jeux “de flics” comme COPS avec des enquêtes qui se doivent d’être aux petits oignons. Ou encore au genre cyberpunk. Quoique Le Grümph travaille justement sur un spin off de Oltrée! pour faire du cyberpunk. Je suis vraiment curieux de voir comment il a abordé le genre.

Je vais revenir sur ces jeux ainsi que d’autres dans une série de billet à venir. Je donnerais un aperçu des mécanismes qu’ils proposent comme aide à la création d’aventure ainsi qu’en jeu. Et j’essaierai de dégager des principes et des idées qui pourront aider à atteindre notre but: pouvoir maitriser des aventures palpitantes sans préparation (ou presque).


  1. Mainstream pour un jdr bien entendu, loin de moins l’idée d’insinuer que le jdr soit mainstream. ↩︎

  2. On pourrait arguer (à raison) qu’un PMT (Porte Monstre Trésor) n’est pas dirigiste. Mais néanmoins la préparation et la maîtrise de ce type d’aventure est loin d’être simple et rapide, pour autant qu’on l’on veut rendre l’aventure intéressante. ↩︎