Chimère

Chimère est mon nouveau projet de jdr. C’est un système de jeu de rôle vaguement générique, pour faire du jdr d’aventure dangereuse. Une sorte de juste milieu entre le réalisme écrasant et le pulp débridé. Sans vraiment y réfléchir, c’est devenu mon système favori pour jouer ce type de jeu.

Au départ, c’était juste une idée de type de jet de dés qui m’est venue comme ça, sans intention ludique particulière. J’avais imaginé de lancer 3 dés : un pour la compétence, un pour la spécialisation et un pour le matériel. Genre, lancer 1d8 pour Combattre, 1d6 pour Armes à 2 mains, et 1d10 pour son épée à deux mains. Ou 1d8 d’Athlétisme, 1d6 d’escalade et 1d6 de cordages et pitons. Ensuite, gardez le meilleur et le plus mauvais dé en cas de situation normale, garder les deux plus mauvais en cas de désavantage et les deux meilleurs en cas d’avantage et ensuite comparer la somme à une difficulté. J’avais aussi imaginé un système de points de destin/volonté/chance qui permettait d’ajouter d’autres dés à la poignée en invoquant d’autres spécialisations ou lorsqu’un autre personnage venait aider celui effectuant l’action principale.

J’ai commencé à tripatouiller tout ça pour arriver à un début de quelque chose que j’ai assez vite testé (on parle de 2021) avec des potes sur un scénario type Delta Green. Et au bout de la première séance, il était déjà évident que ça ne fonctionnait pas. Le fait de garder tout ou partie des meilleurs ou des plus mauvais dés selon les circonstances était inélégant et demandait trop de cycle de cerveau : lire les dés, les classer, réfléchir lesquels il fallait garder, faire la somme et comparer à la difficulté qui pouvait être soit fixe, soit issue d’un autre jet de dés demandant la même gymnastique. Pour un jeu d’aventure, j’aime que tout tourne le plus vite possible, que la lecture des dés soit rapide, pour tout de suite évaluer ce qui se passe et pouvoir rebondir au plus vite et relancer l’action.

De plus, le retour des joueurs m’a tout de suite fait comprendre qu’ajouter des dés supplémentaire, même si statistiquement1 cela améliorait les chances de réussite, cela ne donnait rien de satisfaisant en jeu. On se retrouvait parfois à lancer 4 ou 5 dés et garder le moins bon et le meilleur parmi ses cinq dés ne semblait pas changer grand-chose par rapport à un jet avec juste les 3 dés de base2. Bref, ça n’allait pas.

J’ai donc planché dessus, changé plein de choses, retesté, raffiné.

Nous sommes maintenant en 2024 et j’ai enfin quelque chose qui tient la route. On lance toujours 3 dés de base, mais s’il n’y a pas de matos, on le change pour un autre trait. On compare chaque dé individuellement à une difficulté fixée par l’état du personnage (en pleine forme, légèrement blessé, gravement blessé, etc.). Le nombre de dés supérieur ou égal à la difficulté donne un niveau de réussite ce qui me permet d’avoir du « non », « non et », « non mais », « oui », « oui mais », et « oui et ».

Je travaille sur une première version qui devrait être prête d’ici les vacances, voire peut-être plus tôt. J’ai furieusement envie de faire jouer Farce Macabre.


  1. J’ai passé des heures sur anydice.com pour m’assurer que les stats tenaient la route. ↩︎

  2. De plus, quand aucun matériel n’était utilisé (pour toutes les interactions sociales par exemple), on se retrouvait avec juste 2 dés ce qui impliquait que l’avantage ou le désavantage n’avait aucune incidence. Tout pourri. ↩︎